meta元宇宙内容vp:vr游戏与元宇宙关系紧密,社交并非全部 -pa旗舰厅官网

esther|编辑
来源:
上周,meta举办了第二届gaming showcase,本届游戏发布会的亮点除了首次公开的vr大作《捉鬼敢死队vr》、《nfl pro era》外,还亮相一些经典vr游戏的续作,比如《moss:book ii》、《espire ii》、《bonelab》等等。这让人不禁感叹,vr游戏生态正在逐渐成熟,早已不再只有一些短小的技术demo,而是在向规模更大、内容更丰富的方向发展。
vr游戏生态的发展与meta的策略有很大关系,其打造的quest应用商店收入已经突破10亿美元,是目前最成功的vr内容生态之一。那么接下来,meta将如何继续布局vr生态,在结合元宇宙概念后,又将有哪些变化?在近期接受外媒采访时,meta元宇宙内容副总裁jason rubin分享了对于vr市场现状、元宇宙发展路线、与vr游戏的关系,以及国际市场策略的一些看法,也许从中能了解到meta接下来的策略。
据了解,rubin目前在meta负责元宇宙内容相关业务,包括reality labs团队的第一方内容工作室、游戏开发、体验和发布。
1,不同地区vr喜好和趋势
问:目前不同地区的vr游戏市场有哪些区别?
答:不同国家的用户喜欢的vr游戏类型也不同,比如fps vr游戏在北美比较流行。而《生化危机4 vr》在日本市场则卖的很好。有些vr游戏在特定市场更受欢迎,而像《beat saber》则在全球都受欢迎。
另外一个趋势是,vr游戏的核心玩家占比高,他们的特点是不管来自哪个地区,喜欢的内容都比较相似。
问:可以透露一下quest用户的特征吗?
答:quest商店在现阶段比刚推出时用户更加多样化,其中更多年长者、女性偏爱《fitxr》、《supernatural》这种vr健身应用。实际上,《supernatural》更适合特定的人群,这类人群的家里有健身空间,而且他们希望让健身更有趣。
未来不同类型的vr将吸引各类用户群,也许烹饪vr应用和旅行vr应用会拥有不同的用户群。

2,vr游戏市场变化
问:自oculus rift cv1推出到现在已经6年了,vr市场发生了哪些变化?
答:vr游戏内容更复杂了,规模也更大,用户群也在增长,越来越多样化。因此,目前vr游戏生态可以为更多开发者提供盈利的机会,开发大规模游戏的回报率也更可观。
在过去6年里,陆续出现了一些关键的热门vr游戏,如《beat saber》、《pistol whip》、《supernatural》、《fit xr》等等。它们虽然类型不同,但在各自领域都获得了成功,这是六年前vr市场难以想象的。
接下来,vr游戏还将出现前所未有的新类型,比如城市模拟类《城市:vr》等等。它们虽然类型不同,但在各自领域都获得了成功,这是六年前vr市场难以想象的。
值得注意的是,vr游戏的收益规模也比6年前更高,仅quest商店收入超2000万美元的应用就8款。6年前,开发vr游戏不能保证赚钱,而现在来看vr游戏已经越来越成功。
尽管如此,目前vr游戏市场规模依然很小,对于小团队来讲,100万美元的销售额是一个比较理想的目标。与此同时,quest平台也在稳步发展,每年的节日购物季,quest都会进入一个持续增长的上升周期。

问:那么vr游戏的设计发生了哪些变化?
答:随着vr应用开发技术发展,越来越多的vr设计成为标准。起初vr手柄移动机制比较简单,类似于键鼠,而现在vr手柄可实现各种有趣的6dof 3d交互,比如爬梯子等等。值得注意的是,在vr中移动的体验感越来越舒适。
而且,用户在vr中连续移动的速度也更快了,快速转弯是vr游戏的标准配置,比smooth turn更舒适。为了进一步提升舒适性,vr中向前移动的方向不再是跟随摇杆,而变成跟朝用户面前的方向移动。而在《beat saber》等游戏中,你无需移动也能玩,适用于更广泛的人群。
除此之外,vr的交互方式也更加丰富,游戏质量比之前更优秀。
问:《fitxr》、《supernatural》是在quest用户数量增长后才出现?还是它们推出后,quest用户才变得多样化?
答:实际上,尽管初期vr市场比较小众,但也拥有多样化的用户,男性和年轻人群更多,其他类型用户更少。而随着vr健身等应用类型出现,一些小众的用户类型开始增长。
我认为,今年底到明年初这个节日购物季还将带来更多vr用户,而且vr将摆脱原有的用户结构,呈现更接近社会规模的用户结构。
3,元宇宙主题公园
问:请描述一下你作为元宇宙内容vp,对于元宇宙内容的规划。
答:我认为,元宇宙将变成一种虚拟的主题公园,你可以通过horizon等vr社交应用,与好友一起进入这个主题公园。这个主题公园的部分内容内置在horizon中,其他内容则来自于别的应用。
我负责的元宇宙内容,指的是在horizon构建的内容,以及应用商店中的独立应用。最终,《beat saber》、《rec room》等vr应用 也将会成为主题乐园的一部分。在理想情况下,未来你可以在所有vr内容/应用之间自由移动。

问:如果说未来quest上所有vr内容都是元宇宙内容,那么vr游戏开发者是否该开始关注多人互联/互动的内容类型?
rubin:未来,vr游戏与元宇宙的联系将越来越紧密,vr游戏和平台正在变得越来越社交化,你不仅更容易找到好友、加入好友,还可以在vr中接打电话。此外,未来会有更多多人vr游戏,人们会将更多时间花在多人vr游戏中。
另一方面,社交并不是vr、元宇宙的全部,有些时候你可能更愿意在vr中独自看电视,或是进行一些休闲的创作、玩刺激的单人游戏。
实际上,单人和社交内容将更加自然的联系在一起。举个例子,假设你在玩《生化危机vr》时收到虚拟音乐会邀请,那么你可以从游戏中自然穿越到演唱会。或者,假如你在看电视,也可以给vr中的好友打电话,邀请他一起观看虚拟演唱会,在vr甚至手机上都能参与,所有的平台和内容都能实现互联。
4,加速日本vr游戏开发
问:meta在日本vr游戏市场的发展现状如何?有哪些想法?
答:日本是一个独特的市场,同样拥有很多有才华的游戏开发者,他们通常分为两种,一种是面向全世界的,另外一种是开发非常日系的特殊内容。

不过对于日本游戏开发者来讲,vr的市场规模还不够大。尽管如此,我认为日本游戏开发市场潜力巨大,未来希望能拓展日本市场。
问:gaming showcase中展示了多款早期vr游戏的续作,这是否反映出vr游戏市场变得更成熟?
答:vr游戏出续作很大程度是市场成熟的标志,这也说明开发者在vr领域赚到了钱,因此更愿意继续投入开发续作,并根据开发前作获得的经验,开发更优质的内容。

问:你最期待哪款vr游戏?
答:我认为,太空狼人杀vr游戏《among us vr》可能会为vr带来新的高度,令我很期待。尽管《among us》看起来并是非常适合vr,但目前我们的目标是探索vr的各种可能性,一方面我们用vr为现有的ip带来不一样的玩法,另一方面我们也在探索vr独有的原创内容。
问:有人说,第三人称游戏不适合在vr中玩。然而,《moss》却受到大家欢迎,这款游戏需要你以第三人称方式与主角quill一起冒险,这突破了人们对此类游戏的期待。你认为,还有哪些类似的vr开发“规则”应该被打破?
答:我认为随着时间推移,早期的vr开发“规则”都会被打破,问题也会得到解决。比如,此前人们认为视觉模拟的运动(使用手柄来控制vr运动)体验感不好,而《echo vr》打破了这一观念,在0重力空间中用手柄移动,体验感足够舒适。

问:目前游戏大厂对于vr的态度如何?以往的想法是否会改变?
答:已经有越来越多的游戏品牌、开发公司开始对vr感兴趣,这是过去几年未曾出现的趋势。比如在gaming showcase上,就公布了一款由索尼影业虚拟现实发行的vr大作《捉鬼敢死队vr》。
今年的gaming showcase上展示的vr游戏大多将在近期上线,除此之外,我们也在开发其他的vr游戏,其中一些可能会在今年推出。
问:quest 2能否取代ps、xbox成为次世代游戏机,并且成为常态?
答:vr游戏将增强现有的游戏体验,并非取代。也就是说,vr将与pc、移动游戏、主机游戏结合,解锁全新的游戏交互方式。
参考:
https://www.pocketgamer.biz/interview/78638/vr-wont-replace-mobile-gaming-says-metas-jason-rubin/
https://www.moguravr.com/jasonrubin-interview/

esther|编辑
来源:
上周,meta举办了第二届gaming showcase,本届游戏发布会的亮点除了首次公开的vr大作《捉鬼敢死队vr》、《nfl pro era》外,还亮相一些经典vr游戏的续作,比如《moss:book ii》、《espire ii》、《bonelab》等等。这让人不禁感叹,vr游戏生态正在逐渐成熟,早已不再只有一些短小的技术demo,而是在向规模更大、内容更丰富的方向发展。
vr游戏生态的发展与meta的策略有很大关系,其打造的quest应用商店收入已经突破10亿美元,是目前最成功的vr内容生态之一。那么接下来,meta将如何继续布局vr生态,在结合元宇宙概念后,又将有哪些变化?在近期接受外媒采访时,meta元宇宙内容副总裁jason rubin分享了对于vr市场现状、元宇宙发展路线、与vr游戏的关系,以及国际市场策略的一些看法,也许从中能了解到meta接下来的策略。
据了解,rubin目前在meta负责元宇宙内容相关业务,包括reality labs团队的第一方内容工作室、游戏开发、体验和发布。
1,不同地区vr喜好和趋势
问:目前不同地区的vr游戏市场有哪些区别?
答:不同国家的用户喜欢的vr游戏类型也不同,比如fps vr游戏在北美比较流行。而《生化危机4 vr》在日本市场则卖的很好。有些vr游戏在特定市场更受欢迎,而像《beat saber》则在全球都受欢迎。
另外一个趋势是,vr游戏的核心玩家占比高,他们的特点是不管来自哪个地区,喜欢的内容都比较相似。
问:可以透露一下quest用户的特征吗?
答:quest商店在现阶段比刚推出时用户更加多样化,其中更多年长者、女性偏爱《fitxr》、《supernatural》这种vr健身应用。实际上,《supernatural》更适合特定的人群,这类人群的家里有健身空间,而且他们希望让健身更有趣。
未来不同类型的vr将吸引各类用户群,也许烹饪vr应用和旅行vr应用会拥有不同的用户群。

2,vr游戏市场变化
问:自oculus rift cv1推出到现在已经6年了,vr市场发生了哪些变化?
答:vr游戏内容更复杂了,规模也更大,用户群也在增长,越来越多样化。因此,目前vr游戏生态可以为更多开发者提供盈利的机会,开发大规模游戏的回报率也更可观。
在过去6年里,陆续出现了一些关键的热门vr游戏,如《beat saber》、《pistol whip》、《supernatural》、《fit xr》等等。它们虽然类型不同,但在各自领域都获得了成功,这是六年前vr市场难以想象的。
接下来,vr游戏还将出现前所未有的新类型,比如城市模拟类《城市:vr》等等。它们虽然类型不同,但在各自领域都获得了成功,这是六年前vr市场难以想象的。
值得注意的是,vr游戏的收益规模也比6年前更高,仅quest商店收入超2000万美元的应用就8款。6年前,开发vr游戏不能保证赚钱,而现在来看vr游戏已经越来越成功。
尽管如此,目前vr游戏市场规模依然很小,对于小团队来讲,100万美元的销售额是一个比较理想的目标。与此同时,quest平台也在稳步发展,每年的节日购物季,quest都会进入一个持续增长的上升周期。

问:那么vr游戏的设计发生了哪些变化?
答:随着vr应用开发技术发展,越来越多的vr设计成为标准。起初vr手柄移动机制比较简单,类似于键鼠,而现在vr手柄可实现各种有趣的6dof 3d交互,比如爬梯子等等。值得注意的是,在vr中移动的体验感越来越舒适。
而且,用户在vr中连续移动的速度也更快了,快速转弯是vr游戏的标准配置,比smooth turn更舒适。为了进一步提升舒适性,vr中向前移动的方向不再是跟随摇杆,而变成跟朝用户面前的方向移动。而在《beat saber》等游戏中,你无需移动也能玩,适用于更广泛的人群。
除此之外,vr的交互方式也更加丰富,游戏质量比之前更优秀。
问:《fitxr》、《supernatural》是在quest用户数量增长后才出现?还是它们推出后,quest用户才变得多样化?
答:实际上,尽管初期vr市场比较小众,但也拥有多样化的用户,男性和年轻人群更多,其他类型用户更少。而随着vr健身等应用类型出现,一些小众的用户类型开始增长。
我认为,今年底到明年初这个节日购物季还将带来更多vr用户,而且vr将摆脱原有的用户结构,呈现更接近社会规模的用户结构。
3,元宇宙主题公园
问:请描述一下你作为元宇宙内容vp,对于元宇宙内容的规划。
答:我认为,元宇宙将变成一种虚拟的主题公园,你可以通过horizon等vr社交应用,与好友一起进入这个主题公园。这个主题公园的部分内容内置在horizon中,其他内容则来自于别的应用。
我负责的元宇宙内容,指的是在horizon构建的内容,以及应用商店中的独立应用。最终,《beat saber》、《rec room》等vr应用 也将会成为主题乐园的一部分。在理想情况下,未来你可以在所有vr内容/应用之间自由移动。

问:如果说未来quest上所有vr内容都是元宇宙内容,那么vr游戏开发者是否该开始关注多人互联/互动的内容类型?
rubin:未来,vr游戏与元宇宙的联系将越来越紧密,vr游戏和平台正在变得越来越社交化,你不仅更容易找到好友、加入好友,还可以在vr中接打电话。此外,未来会有更多多人vr游戏,人们会将更多时间花在多人vr游戏中。
另一方面,社交并不是vr、元宇宙的全部,有些时候你可能更愿意在vr中独自看电视,或是进行一些休闲的创作、玩刺激的单人游戏。
实际上,单人和社交内容将更加自然的联系在一起。举个例子,假设你在玩《生化危机vr》时收到虚拟音乐会邀请,那么你可以从游戏中自然穿越到演唱会。或者,假如你在看电视,也可以给vr中的好友打电话,邀请他一起观看虚拟演唱会,在vr甚至手机上都能参与,所有的平台和内容都能实现互联。
4,加速日本vr游戏开发
问:meta在日本vr游戏市场的发展现状如何?有哪些想法?
答:日本是一个独特的市场,同样拥有很多有才华的游戏开发者,他们通常分为两种,一种是面向全世界的,另外一种是开发非常日系的特殊内容。

不过对于日本游戏开发者来讲,vr的市场规模还不够大。尽管如此,我认为日本游戏开发市场潜力巨大,未来希望能拓展日本市场。
问:gaming showcase中展示了多款早期vr游戏的续作,这是否反映出vr游戏市场变得更成熟?
答:vr游戏出续作很大程度是市场成熟的标志,这也说明开发者在vr领域赚到了钱,因此更愿意继续投入开发续作,并根据开发前作获得的经验,开发更优质的内容。

问:你最期待哪款vr游戏?
答:我认为,太空狼人杀vr游戏《among us vr》可能会为vr带来新的高度,令我很期待。尽管《among us》看起来并是非常适合vr,但目前我们的目标是探索vr的各种可能性,一方面我们用vr为现有的ip带来不一样的玩法,另一方面我们也在探索vr独有的原创内容。
问:有人说,第三人称游戏不适合在vr中玩。然而,《moss》却受到大家欢迎,这款游戏需要你以第三人称方式与主角quill一起冒险,这突破了人们对此类游戏的期待。你认为,还有哪些类似的vr开发“规则”应该被打破?
答:我认为随着时间推移,早期的vr开发“规则”都会被打破,问题也会得到解决。比如,此前人们认为视觉模拟的运动(使用手柄来控制vr运动)体验感不好,而《echo vr》打破了这一观念,在0重力空间中用手柄移动,体验感足够舒适。

问:目前游戏大厂对于vr的态度如何?以往的想法是否会改变?
答:已经有越来越多的游戏品牌、开发公司开始对vr感兴趣,这是过去几年未曾出现的趋势。比如在gaming showcase上,就公布了一款由索尼影业虚拟现实发行的vr大作《捉鬼敢死队vr》。
今年的gaming showcase上展示的vr游戏大多将在近期上线,除此之外,我们也在开发其他的vr游戏,其中一些可能会在今年推出。
问:quest 2能否取代ps、xbox成为次世代游戏机,并且成为常态?
答:vr游戏将增强现有的游戏体验,并非取代。也就是说,vr将与pc、移动游戏、主机游戏结合,解锁全新的游戏交互方式。
参考:
https://www.pocketgamer.biz/interview/78638/vr-wont-replace-mobile-gaming-says-metas-jason-rubin/
https://www.moguravr.com/jasonrubin-interview/
本文链接:
转载请注明文章出处